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AgustínVila

Game Designer◆Combat & Level Design

I design enemies, bosses and the abilities players use to face them. I care about the moment someone understands a mechanic without anyone having explained it.

Diseño enemigos, bosses y las habilidades con las que el jugador los enfrenta. Me interesa el momento en que alguien entiende una mecánica sin que nadie se la haya explicado.

2Professional gamesJuegos profesionales
1Coming to SteamEn camino a Steam
3 yrs3 añosIn productionEn producción
Unity · UnrealEnginesMotores
PC · Mobile · ARPlatformsPlataformas
// 01 · Professional work// 01 · Trabajo profesional

FeaturedDestacados

Two games, two studios, two platforms, and a third one on the way. For each: the design problem it posed and what I decided to do about it.

Dos juegos, dos estudios, dos plataformas, y un tercero en camino. En cada uno: qué problema de diseño había y qué decidí al respecto.

In development · SteamEn desarrollo · Steam
Pouring sealer onto the asphalt with the hose
Spreading sealer with the squeegee
Uncovered areas highlighted on the surface
Sealer tank refill station
Coverage counter at 99 percent
Level complete screen with the job summary

Sealcoating Simulator

RoleRol
Co-founder · Game & Level DesignerCo-fundador · Game & Level Designer
StudioEstudio
Ace 87 Studios · since April 2026Ace 87 Studios · desde abril 2026
EngineMotor
Unity · C#
PlatformPlataforma
PC (Steam) · Local & online co-op, up to 4PC (Steam) · Coop local y online, hasta 4

A first-person cozy sim about sealcoating asphalt, in development for PC at Ace 87 Studios, the studio I co-founded in April 2026. Local and online co-op for up to four players, for now.

I own the game design and every playable level: each surface is its own problem of routing, order and pacing. I also designed the core loop and the progression that turn a repetitive trade into gameplay, tuned through playtest sessions.

Difficulty isn't tuned with numbers. The sealer behaves like a fluid: it flows, pools and settles, so no surface plays out the same way twice. What scales the challenge is the geometry of the space, the obstacles and the tank capacity.

In a cozy game the friction belongs in the task, never in finding your way. That's why uncovered areas are highlighted and refill stations show through walls: nobody wastes time wondering what's missing or where to go.

Simulador cozy en primera persona sobre sellar asfalto, en desarrollo para PC en Ace 87 Studios, el estudio que cofundé en abril de 2026. Cooperativo local y online para hasta cuatro jugadores, por ahora.

Estoy a cargo del diseño del juego y de todos los niveles jugables: cada superficie es un problema distinto de recorrido, orden y ritmo. También el core loop y la progresión de un oficio repetitivo convertido en gameplay, ajustados con sesiones de testeo.

La dificultad no se regula con números. El sellador se comporta como un fluido: fluye, se encharca y se asienta, así que ninguna superficie se resuelve dos veces igual. Lo que gradúa la exigencia es la geometría del espacio, los obstáculos y la capacidad del tanque.

En un cozy la fricción tiene que estar en la tarea, nunca en orientarse. Por eso las zonas sin cubrir se resaltan y las estaciones de recarga se ven a través de las paredes: nadie pierde tiempo preguntándose qué le falta ni adónde ir.

Live · iOS & AndroidPublicado · iOS y Android SolAR gameplay on the streets of Singapore
Robot enemies advancing across a neon arena
Frame from the SolAR trailer
The player steps through a stone portal into a park with the Supertrees behind
A playable portal placed on a real Singapore street corner
Street-level AR combat encounter
SolAR's solarpunk world overlaid on the city

SolAR

Lightship Grand Prize 2025
RoleRol
Game Designer · Combat, Enemy & Level Design
StudioEstudio
KYKUYO · Singapore, remoteKYKUYO · Singapur, remoto
PeriodPeríodo
Oct 2023 – Aug 2026Oct 2023 a ago 2026
EngineMotor
Unity
PlatformPlataforma
Mobile · Geolocation & ARMobile · Geolocalización y AR

A solarpunk geo-RPG with augmented reality, live in Singapore on iOS and Android and winner of the Lightship Grand Prize 2025. It uses 7,700 real locations across the city as its map and has passed 5,000 downloads. The play space isn't drawn, the city provides it, so the job is designing encounters that work on any street corner. I spent three years at KYKUYO, working remotely.

I designed the full bestiary: 19 enemies, 6 of them bosses, the rest with small, normal, large and epic variants, plus around 6 prototypes that didn't make it to production. Every enemy has clear telegraphs and visual and audio feedback, prioritizing readability and game feel.

On the player side, the abilities, ultimates and special attacks, designed hand in hand with the bestiary. And the arenas, with their encounter pacing and difficulty curves.

I was also responsible for the complete FTUE and the long-term combat and progression balance, documented in a GDD and a Living GDD.

On SolAR × SPCA (2025), the spin-off featuring real cats from Singapore's SPCA, I handled level design and testing.

Geo-RPG solarpunk con realidad aumentada, live en Singapur para iOS y Android y ganador del Lightship Grand Prize 2025. Usa 7.700 lugares reales de la ciudad como mapa y superó las 5.000 descargas. El espacio de juego no se dibuja, lo da la ciudad, y el trabajo es diseñar encuentros que funcionen en cualquier esquina. Trabajé tres años en KYKUYO, en remoto.

Diseñé el bestiario completo: 19 enemigos, 6 de ellos bosses, y el resto con variantes chica, normal, grande y épica, además de unos 6 prototipos que no llegaron a producción. Cada enemigo con telegrafías claras y feedback visual y sonoro, priorizando la legibilidad y el game feel.

Del lado del jugador, las habilidades, ultimates y ataques especiales, diseñadas en cruce con el bestiario. Y las arenas, con su ritmo de encuentros y sus curvas de dificultad.

También fui responsable de la FTUE completa y del balance del combate y la progresión de largo plazo, documentados en GDD y Living GDD.

En SolAR × SPCA (2025), el spin-off con gatos reales de la SPCA de Singapur, me ocupé del level design y el testing.

Incoming · MobileEn camino · Mobile
Seeks the coreVa al núcleo
Spikes · fastPuntas · rápido
Solid · tankyMacizo · aguanta
Ring · shieldAnillo · escudo

Noctis

Coming soonPróximamente
PlatformPlataforma
Mobile
StatusEstado
In developmentEn desarrollo

A mobile space defense game. Your finger is a force field: you drag it across the screen to protect a core from waves of entities, galaxy after galaxy, picking upgrade cards along the way.

Readability starts with shape. Spikes mean fast, solid means tanky, split means it divides, a ring means a shield, so players know what an entity does before they see it move.

Every boss follows one rule: it has to give your finger a reason not to sit on top of it. Auras that block damage, towers that shield it from afar, a mirror twin that takes the hits, moons orbiting wider than your field.

Un juego mobile de defensa espacial. Tu dedo es un campo de fuerza: lo arrastrás por la pantalla para proteger un núcleo de oleadas de entes, galaxia tras galaxia, eligiendo cartas de mejora en el camino.

La legibilidad arranca por la forma. Puntas es rápido, macizo aguanta, partido se divide y anillo es escudo: el jugador sabe qué hace un ente antes de verlo moverse.

Cada jefe sigue una regla: tiene que darle al dedo una razón para no quedarse encima. Auras que frenan el daño, torres que lo protegen de lejos, un reflejo que recibe los golpes, lunas que orbitan más lejos que tu campo.

SingularitySingularidad LighthouseFaro ReflectionReflejo SatelliteSatélite
Galaxy select screen with power, difficulty and best wave
Upgrade tree branching out from the reactor
Card collection grouped by rarity
Seven-day daily reward calendar
Daily tasks with point milestones
Shop with gem and coin packs
// 02 · Escuela Da Vinci

Student projectsProyectos de carrera

Finished, playable games from my game development degree. The ones at the top show best how I design; the rest are below, all with video and download.

Juegos terminados y jugables de la carrera de Videojuegos. Arriba están los que mejor muestran cómo diseño; abajo el resto, todos con video y descarga.

Cold Blooded

PC · Unity 3D · Single-player FPS · SoloPC · Unity 3D · FPS single player · Solo

My final degree project, built end to end by me: 3 levels and 3 distinct bosses, with custom waypoint, explosion and object-throwing systems. Full level design, programming and writing.

Proyecto final de carrera, hecho de punta a punta por mí: 3 niveles y 3 bosses distintos, con sistemas propios de waypoints, explosiones y lanzamiento de objetos. Level design, programación y guion completos.

Game & Level Design · Programming · WritingGame & Level Design · Programación · Guion DownloadDescargar ↗

Zack 2

Mobile · Unity 3D · Survival shooter · SoloMobile · Unity 3D · Shooter survival · Solo

A mobile survival shooter made solo: design, levels, programming and writing. I took it from 25 to a stable 60 FPS on low-end phones, cutting over 500k polygons through level design and occlusion culling, plus combined meshes, texture atlases and static branching to bring draw calls down.

Shooter de supervivencia para mobile, hecho en solitario: diseño, niveles, programación y guion. Lo llevé de 25 a 60 FPS estables en celulares de gama baja, con más de 500k polígonos menos gracias al level design y al occlusion culling, sumado a meshes combinados, texture atlas y static branching para bajar los draw calls.

Game & Level Design · Programming · OptimizationGame & Level Design · Programación · Optimización DownloadDescargar ↗

Grab it, It's Hot!

PC · Unity 3D · Online multiplayer up to 16 with Photon · Course: Network DevelopmentPC · Unity 3D · Multiplayer online hasta 16 con Photon · Materia: Desarrollo de Redes

A networked party game: online multiplayer for up to 16 players with Photon. I handled the programming, the mechanics design and the levels. A small project, but the one I enjoyed making the most.

Party game en red: multijugador online de hasta 16 jugadores con Photon. Me ocupé de la programación, el diseño de mecánicas y los niveles. Un proyecto chico, pero el que más disfruté hacer.

Programming · Game & Level DesignProgramación · Game & Level Design DownloadDescargar ↗
More from the programTambién de la carrera

Bit Con

PC · Unity 3D · Platformer · Solo · Level Design coursePC · Unity 3D · Plataformero · Solo · Diseño de Niveles
DownloadDescargar ↗

OrbBuster

PC · Unreal Engine 4 · RPG · Team of 3PC · Unreal Engine 4 · RPG · Equipo de 3
DownloadDescargar ↗

Proyecto Caos

PC · Unity 2D · Platformer · Team of 4PC · Unity 2D · Plataformero · Equipo de 4
DownloadDescargar ↗

Asteroids

PC · Unity 2D · Team of 2 · Models & Algorithms 1PC · Unity 2D · Equipo de 2 · Modelos y Algoritmos 1
DownloadDescargar ↗

Cold World

PC · Unity 2D · Platformer shooter · Solo · My first gamePC · Unity 2D · Plataformero shooter · Solo · Mi primer juego
DownloadDescargar ↗
// 03 · Specialties// 03 · Especialidades

What I doQué hago

01

Game Design

Core loop, progression, balance and economy, documented in GDDs and Living GDDs. Defining what the player does and why they'd want to do it again.

Core loop, progresión, balance y economía, documentados en GDD y Living GDD. Definir qué hace el jugador y por qué querría hacerlo de nuevo.

02

Combat Design

Enemies, bosses and the player abilities that face them, with telegraphs that read before the hit lands.

Enemigos, bosses y las habilidades del jugador que los enfrentan, con telegrafías que se leen antes de que llegue el golpe.

03

Level Design

Blockout, routing, encounter pacing and difficulty. Levels that teach an idea and then put it to the test.

Blockout, recorrido, ritmo de encuentros y dificultad. Niveles que enseñan una idea y después la ponen a prueba.

04

FTUE & onboardingFTUE y onboarding

Teaching systems through play, without walls of text. The first sessions of a complex game, in the right order.

Enseñar sistemas jugando, sin muros de texto. Las primeras sesiones de un juego complejo, en el orden justo.

05

Unity optimizationOptimización en Unity

Zack 2 went from 25 to 60 FPS on low-end devices with occlusion culling, batching and texture atlases.

Zack 2 pasó de 25 a 60 FPS en gama baja con occlusion culling, batching y texture atlas.

06

Unity / C# prototypingPrototipado Unity / C#

Validating mechanics by playing them before they go into production, without taking up anyone else's time.

Validar mecánicas jugando antes de producirlas, sin pedirle tiempo a nadie.

UnityC#Unreal Engine PhotonClaude CodeBlender MayaAdobe SuiteGit FigmaMiroNotion Google Sheets
// 04 · Teaching design// 04 · Enseñar diseño

Teaching & mentoringDocencia y mentoría

I'm drawn to systems that teach, and to teaching itself: I ran a game design workshop for kids and I mentor at game jams.

Me interesan los sistemas que enseñan, y también enseñar: di un taller de diseño para chicos y soy mentor en game jams.

Jul – Dec 2025Jul a dic 2025

Escuela Modelo de Bella Vista

Ran the school's game design workshop for two groups of 5th and 6th graders, about 35 students each, around 70 in total. I designed a game in which every student built their own adventure, and used it to teach the fundamentals of design.

Tallerista del taller de diseño de videojuegos, con dos comisiones de 5.º y 6.º grado de unos 35 alumnos cada una, unos 70 en total. Diseñé un juego en el que cada alumno armaba su propia aventura, y con él enseñé los conceptos básicos de diseño.

2024

Global Game Jam UADE

Mentored around 5 teams, giving design and scope feedback so each one reached a finished game.

Mentor de unos 5 equipos, con feedback de diseño y de scope para que cada uno llegara a un juego terminado.

UADE

Design feedbackFeedback de diseño

For classmates in Intro to Design, Systems Design, Applied Games and Final Project, who applied it to their submissions.

A compañeros de Introducción al Diseño, Diseño de Sistemas, Juegos Aplicados y Proyecto Final, que lo aplicaron en sus entregas.

// 05 · Contact// 05 · Contacto

Let's talkabout your game

Hablemosde tu juego

I can share design docs, annotated layouts and balancing spreadsheets from my own and academic projects. Studio work I'm happy to walk through in an interview, in as much detail as needed.

Puedo mostrar documentación de diseño, layouts anotados y planillas de balanceo de mis proyectos propios y de los académicos. Del trabajo de estudio hablo en entrevista, con el detalle que haga falta.

Available for remote roles and on-site in Buenos Aires.Disponible para roles remotos y presenciales en Buenos Aires.